Team Fortress 2 — многопользовательская командная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией Valve Corporation и выпущенная в 2007 году. Игра была анонсирована ещё в 1998 году как продолжение оригинального мода Team Fortress для Quake, но концепция и дизайн проекта с тех пор существенно изменились. В 1999 году казалось, что геймплей игры отклонялся от оригинального мода Team Fortress (и собственного мода Valve — Team Fortress Classic под Half-Life) в сторону большей реалистичности и милитаризма, но за девять лет работы над проектом концепция была изменена. Финальный вариант Team Fortress 2 очень близок к оригинальным модам Team Fortress и Team Fortress Classic и визуально исполнен в забавном мультяшном карикатурном стиле с использованием лицевой анимации, основанной на творчестве таких художников начала двадцатого века как Дж. К. Лейендекер, Дин Корнуэлл и Норман Роквелл,[3] следуя популярной тенденции недавних фильмов, в частности недавно созданных Pixar/Disney, к примеру, фильм «Суперсемейка». Игра была официально выпущена 10 октября 2007 в составе сборника The Orange Box. На территории СНГ выпускается компанией Бука в составе The Orange Box, а также в качестве независимого программного продукта.
Сюжет
Несмотря на то, что Team Fortress 2 является мультиплеерным командным шутером, ей присущ глубокий сюжетный подтекст, который ненавязчиво раскрывается авторами на игровых картах.
В Team Fortress 2 описывается мир второй половины двадцатого века (примерно 1965 год), в котором тайно противоборствуют две секретные организации — RED и BLU. «Три телевизионных канала, одна телефонная компания и две корпорации, секретно контролирующие все правительства на планете».[4][5]
RED — сокращение от Reliable Excavation & Demolition — Надёжные Раскопки и Подрывные Работы. Известно, что компания RED специализируется на раскопке водохранилищ и шахт, подрывных работах, производстве хлеба и пива. На самом деле RED является прикрытием для крупной шпионской организации.[6] RED пишется также, как и название красного цвета в английском языке (англ. Red)[7] о чём говорит и цветовая гамма организации. Постройки RED и её оборудование выполнены в красных и жёлтых тонах, основные строительные материалы — дерево, красный кирпич и металлические листы тёмно-красного цвета. В силу того, что данная организация специализируется на сносе и раскопках, ей присущ «простой» сельский стиль построек и неряшливость.
BLU — сокращение от Builders League United, Объединённая Лига Строителей — компания специализирующейся на строительстве, выработке гидроэлектроэнергии, производстве молока. Аналогично RED, BLU является прикрытием для большой шпионской организации.[8] Название организации схоже с названием синего цвета в английском языке (англ. Blue)[7], который является основным для цветовой гаммы организации. Постройки BLU выполнены в синих и белых цветах из белого кирпича и металла.
Фанерный муляж коровы на карте 2fort. Типичный для Team Fortress 2 образ. Под видом обычной фермы скрывается шпионская база с разведданными.
RED и BLU ведут непримиримую борьбу за право безраздельного владения миром, которая принимает различную форму деловой и недобросовестной конкуренции, в том числе и форму вооружённых столкновений между специально нанятыми наёмниками — классами Team Fortress 2.[4] Столкновения принимают форму контроля территории, захвата важных точек земли, уничтожения баз противников и промышленного шпионажа.
Столкновения между компаниями происходит на различных индустриальных объектах, таких как шахты, водохранилища, карьеры и электростанции. Нередко под видом таких организаций скрываются секретные шпионские базы корпораций, компьютерные центры и ракетные бункеры.
Несмотря на то, что RED и BLU — две совершенно противоположные, непримиримо враждующие организации с противоположными областями специализации, вполне возможно, что они имеют общее секретное руководство, известное как TF Industries или Spytech. Данная организация имеет отношение ко многим технологиям, которые присущи обеим компаниям, например таким как Автоматические турели и Раздатчики.[9] Об общем управлении также говорит и тот факт, что обе команды слышат один и тот же женский голос, который зачитывает игровые сообщения (известный как Комментатор, англ. The Announcer).
Игроку предстоит поучаствовать в извечном противостоянии двух корпораций в борьбе за власть, приняв сторону одной из них в качестве наёмника.
[править]
Геймплей
Игровой процесс разворачивается на отдельных игровых территориях, называемых игровыми картами. Каждая карта относится к одному из нескольких игровых режимов (англ. Game modes), который определяет задачи карты и правила игры на ней. В игре принимают участие две команды, которые различаются по цвету формы — Красные (наёмники корпорации Надёжных Раскопок и Подрывных Работ) и Синие (наёмники Объединённой Лиги Строителей). По игровым характеристикам команды абсолютно идентичны, однако каждая из них имеет глубокий сюжетный подтекст. В зависимости от режима игры, команды могут быть как равнозначны, как в режиме симметричного контроля точек, либо нет, как в режиме сопровождения груза, где команда Синих принимает роль атакующих, а команда Красных — защитников.
Весь раунд делится на несколько временны́х этапов. Временные этапы зачастую также называются режимами, не следует путать их с игровыми режимами. Некоторые временные этапы не являются обязательными и появляются только в некоторых режимах или при определённых игровых ситуациях. Единственным обязательным этапом является этап игры.
[править]
Временны́е этапы
[править]
Этап подготовки
Этап игры может предваряться Этапом Подготовки (англ. Setup phase), в течение которого игра в большинстве случаев невозможна, так как команды, обычно не имеют доступа друг к другу. Кроме того технически невозможно выполнение игровых задач. Это время используется обеими командами для мобилизации сил: игроки занимают свои позиции на карте, медики накапливают Убер-заряды, а инженеры возводят постройки.
Этап подготовки обычно возникает на картах, где условия команд неравны, к примеру одной из сторон требуется большее время, чтобы дойти до поля боя, чем другой, либо одна из сторон является защитником и ей необходимо время на установку обороны. Данный этап также может возникнуть на картах, где поле боя должно достигаться игроками разной скорости одновременно.
Этап подготовки обычно занимает от 45 секунд, до минуты и шести секунд.[10] Он заканчивается открытием всех ограничивающих дверей и снятием всех ограничений на игровые задачи. После подготовки начинается этап игры.
[править]
Этап игры
Данный этап составляет основное время игры. Он может быть как лимитирован определёнными условиями, так и неограничен ничем, кроме игровой задачи. В течение игрового этапа игроки могут захватывать документы и точки, толкать тележку и перерождаться в случае смерти. Время игрового этапа может изменяться в течение игры. Например при захвате точки на картах режима Контроля точек и Сопровождения груза время раунда продлевается на несколько минут (обычно на 4 минуты и 30 секунд).
Этап игры заканчивается либо когда подходит к концу его время, либо когда одной из команд удаётся выполнить свою игровую задачу. Если время игры закончилось, то активируется Мгновенная Смерть, Ничья, или Овертайм. Если одной из команд удалось завершить игру, выполнив задачу, то активируется режим Унижения.
[править]
Мгновенная смерть
См. также: Правило мгновенной смерти.
Режим Мгновенной Смерти (англ. Sudden Death, также известен как режим Внезапной смерти) активируется, если время игры закончилось, но ни одной из команд не удалось победить. Для того, чтобы на сервере включался данный режим необходимо чтобы был установлен соответствующий параметр, в противном случае игра закончится Ничьей.
В режиме Мгновенной Смерти отсутствует перерождение игроков, закрыты ящики с амуницией на респаунах и невозможна смена класса. Будучи убитым, игрок не переродится до начала следующего раунда. Аптечки, поднятые однажды, не восстанавливаются со временем. Режим заканчивается победой одной из команд, если ей удаётся выполнить свою задачу либо убить всех противников.
Если в отведённое время победа не была достигнута, устанавливается Ничья.
[править]
Ничья
См. также: Ничья.
Временной режим Ничьей (англ. Stalemate) активируется, если игровое время завершилось, но ни одной из команд не удалось достичь победы. Если на сервере активирован параметр, отвечающий за включение Мгновенной Смерти, Ничья активируется лишь после неё. Во время Ничьей игроки не могут атаковать друг друга оружием, но могут передвигаться и делать насмешки. Режим Ничьей длится всего несколько секунд, которые отводятся на то, чтобы игроки могли посмотреть игровую таблицу и оценить свои результаты.
[править]
Унижение
Период Унижения (англ. Humiliation) активируется, когда одной из команд удаётся победить. Во время унижения игроки проигравшей команды не могут использовать своё оружие и теряют часть своей скорости. Выигравшая команда по-прежнему может атаковать, игроки получают небольшой прирост в скорости и, если эта фунцкия не отключена на сервере, все атаки становятся критическими.[11] Данный режим, аналогично Ничьей длится всего несколько секунд, для того, чтобы выигравшая команда могла насладиться победой. С "Внеклассовым обновлением" были добавлены анимации, с которыми убегают игровые классы проигравшей стороны, при этом камера переключается на вид от третьего лица.
[править]
Дополнительное время
См. также: Овертайм.
Дополнительное время (англ. Overtime) активируется, если в момент окончания игрового времени игровая задача продолжает выполняться. Например, если игроки одной из команд находятся в процессе взятия точки, или толкания тележки. Данный режим никак не ограничен по времени и будет продолжаться до тех пор, пока данное переходное состояние не исчезнет. Например, если захватываемая точка будет отбита у атакующих игра закончится либо победой одной из команд и Унижением, либо Мгновенной Смертью, либо Ничьёй, в зависимости от игрового режима. Однако, если игрокам удастся довести захват до конца, либо дотолкать тележку то контрольной точки, начисленное за захват время будет прибавлено к таймеру, и установится обычный игровой этап, либо победа данной команды.
[править]
Режимы игры
Режим игры — определяющая характеристика любой игровой карты. Режим игры, также иногда называемый стилем, определяет задачи каждой команды на карте и определяет ход игры, деление на раунды, условия победы и поражения. Лишь часть игровых режимов присутствует в игре с самого начала, остальные режимы появились в составе глобальных обновлений. Игровой режим определяет также префикс имени карты, который позволяет быстро отыскать карту нужного режима.
[править]
Захват флага
Данный режим является классическим для мультиплеерных командных игр, смотрите также общую статью Захват флага
Режим Захват флага (англ. Capture The Flag, режим CTF) присутствует в игре с момента выпуска. Цель команды — захватить некий важный объект противника («флаг») и доставить его на свою базу. В Team Fortress 2 в качестве флага выступает дипломат с разведданными (англ. Intelligence). У каждой команды есть собственный дипломат соответствующего ей цвета. Цель игры для каждой команды — захватить вражеский дипломат и защитить собственный. Выигрывает команда, первой захватившая определённое количество дипломатов (обычно 3), либо захватившая большее число пакетов с документами за отведённое время. Если команды имеют одинаковый счёт по истечении времени, в зависимости от настроек сервера может быть включён режим Мгновенной Смерти, либо засчитана Ничья.
В Team Fortress 2 можно переносить только вражеские разведданные. Игрок поднимает дипломат, если пройдёт по нему. Подняв документы, игрок может нести их в любом направлении. Документы будут выброшены, в случае смерти игрока, переносящего их, либо если он зайдёт на респаун. Документы также могут быть брошены намеренно, например для того, чтобы передать их другому игроку. После выброски, документы, будучи не поднятыми в течение определённого времени (обычно 60 секунд) будут возвращены на базу, что позволяет игрокам команды защищать собственные разведданные, если они были украдены. Существуют определённые ограничения на переноску документов:
Игроки под Убер-зарядом неуязвимости не могут поднимать документы; в случае, если переносящий документы игрок получит Убер, документы будут брошены.
Невидимый Шпион не может поднять документы, замаскированный же Шпион, в случае подъёма документов теряет маскировку и не может более замаскироваться, пока не сбросит их.
Разведчик, находящийся под эффектом энергетического напитка, не может переносить документы. Документы будут брошены, если переносящий их разведчик использует энергетик.
Документы не могут быть пронесены через телепорт.
[править]
Контроль точек
Режим Контроля точек (англ. Control Points, режим CP, также известен как Захват точек, англ. Capture the Point) очень важен для всей игры Team Fortress 2, так как его принципы прослеживаются и в других режимах. Данный режим присутствует в игре с её появления. Также он имеет два существенно различающихся под-режима: Симметричный контроль точек (англ. Symmetric Control Point), в котором команды равнозначны и режим Захват/Оборона (англ. Assault), в котором одна из команд атакует, а вторая защищается.
Геймплей режима Контроля точек
Игровой процесс в данном режиме вращается вокруг определённых областей карты, называемых контрольными точками. Контрольные точки могут находиться под контролем команд, либо быть нейтральными.
Точка захватывается, если на ней находятся игроки одной из команд. Скорость захвата пропорциональна количеству игроков, находящихся на точке. Чем большее число игроков команды находится на точке, тем меньшее время требуется для её захвата.
Если игрокам команды удастся продержаться на точке необходимое для захвата время, точка переходит под контроль их команды.
Игроки команды противников могут мешать процессу захвата, для этого они должны стать на точку в момент её захвата врагами. Процесс будет прекращён, пока одной из команд не удастся уничтожить или устранить с точки всех игроков команды противников.
Если захват не был доведён до конца точка возвращается в своё прежнее состояние, медленно теряя прогресс захвата.
Игрок под Убер-зарядом неуязвимости не может захватывать точку, однако может осуществлять её защиту.
Замаскированный под врага или невидимый Шпион не может осуществлять захват или оборону точки.
Разведчик не может захватывать точку под эффектом энергетического напитка.
Точка может быть недоступна для захвата — такие точки не могут быть захвачены или защищены, пока не наступят определённые игровые условия, например не будут захвачены другие точки (предыдущие).
Симметричный контроль точек
В данном режиме команды находятся в равных условиях. Цель каждой из них — перевести все точки под свой контроль. Карты данного режима симметричны, на них присутствует пять точек. Изначально каждая команда владеет двумя точками, ближними к собственной базе, а центральная точка является нейтральной. Все точки, кроме центральной, недоступны для захвата. Как только одной из команд удаётся ей завладеть, следующая точка противников отпирается. Таким образом, захватывая точки, команда продвигается вглубь базы противника. Захват последней точки противника означает победу. Захваченные одной командой точки могут быть отбиты, таким образом «точка накала» игры смещается по карте, пока одной из команд не удаётся установить окончательное превосходство. Если по истечении времени игры ни одной из команд не удалось захватить все точки, активируется режим Мгновенной смерти.
Захват/Оборона
В режиме Захвата/Обороны команды неравнозначны — одна из команд является Атакующей (англ. Offender), а другая Защитником (англ. Defender). Карта в общем случае не является симметричной и все точки принадлежат команде-защитнику (она является «хозяином» территории). Цель атакующих состоит в захвате точек противника. Победа зачисляется, если им удаётся захватить все точки за указанное время. За захват каждой отдельной точки команда также получает очко и добавочное время. Цель защитников — предотвратить захват точек командой-оппонентом. Защитники побеждают, если по истечении времени под их контролем находится хотя бы одна точка. В отличие от Симметричного контроля точек, здесь захваченная точка блокируется, то есть уже не может перейти под контроль защитников. Если по истечении времени одна из контрольных точек будет находиться в процессе захватывания, активируется Овертайм, который даёт возможность атакующим завершить захват и продолжить игру (так как будет начислено добавочное время за захват). Если же захват не будет завершён игра окончится победой защитников, как только точка потеряет прогресс захвата. На официальных картах сторону Защитников всегда принимает команда Красных, а сторону Атакующих — команда Синих.
[править]
Контроль территории
Режим Контроль территории (англ. Territorial control, режим TC, также известен как Территориальный контроль) является наиболее комплексным типом карт и присутствует в игре с момента выхода. В основе данного режима также как и в Контроле точек лежат контрольные точки, которые связаны с территориями карты. Каждый раунд игры на карте территориального контроля представляет собой аналог захвата контрольных точек: в один момент времени открыты две точки, по одной у каждой команды. Цель — захватить точку противников и защитить собственную. Команда, которой удастся захватить вражескую точку захватывает территорию, на которой она расположена. После победы выбираются две другие территории между которыми будет осуществляться игра. Каждая команда также обладает по одной территории, являющейся «базой», эта территория отпирается последней, её захват означает победу на всей карте. Несмотря на то, что контроль территории является продуманным и сбалансированным игровым режимом, он не получил широкого распространения.[12] В настоящий момент есть всего одна карта данного режима — Hydro (tc_hydro).
[править]
Сопровождение груза
Режим Сопровождения груза (англ. PayLoad, режим PL, зачастую называемый режим вагонетки) ставит перед игроками задачу сопровождения ценного груза, в качестве которого выступает бомбовая тележка (англ. Bomb cart, представляет из себя бомбу, помещённую на железднодорожную тележку), помещённая на рельсы узкоколейной железной дороги. Аналогично режиму Захвата/Обороны, в режиме сопровождения груза одна из команд является Атакующей, а вторая Защитником. Игроки нападающей команды должны провести вагонетку с бомбой, находящуюся на рельсах, по всем контрольным точкам на карте. Работа вагонетки аналогична работе контрольной точки:
Вагонетка начинает движение если рядом с ней находятся игроки только команды атакующих. При этом скорость продвижения вагонетки пропорциональна числу игроков, находящихся рядом с ней.
Защитники могут остановить продвижение вагонетки, если окажутся рядом с ней в момент толкания противниками.
Игроки под Убер-зарядом неуязвимости не могут толкать вагонетку, но могут блокировать её продвижение.
Замаскированный под врага или невидимый Шпион не может осуществлять захват или остановку вагонетки.
Разведчик не может осуществлять захват под эффектом энергетического напитка.
На пути вагонетки есть ряд контрольных точек, которые захватываются мгновенно, по достижении их тележкой с бомбой. Вслучае, если команда атакующих прекратила атаку, тележка начнёт откатываться назад по истечении некоторого времени (обычно 60 секунд), вплоть до последней захваченной контрольной точки, либо до своего начального положения на путях. Победа засчитывается команде атакующих, если ей удаётся за отведённое время прокатить тележку до конца её пути, в противном случае побеждают защитники.
С момента своего появления данный режим стал широко популярен среди игроков и остаётся очень популярным и на сегодняшний момент. Данный режим представлен тремя официальными картами. Режим сопровождения груза появился в игре с выходом обновления Gold Rush Update.[13] Первая карта данного режима — Gold Rush (pl_goldrush).
[править]
Арена
Арена (англ. Arena, режим ARENA)[14] — это особый игровой режим, представляющий перед игроками несколько иную механику. Главное отличие режима Арены от других состоит в том, что на картах Арены невозможно перерождение в течение раунда. Данный игровой режим отчасти напоминает состояние Мгновенной смерти на картах других режимов. Ко всему прочему на картах Арены практически отсутствуют аптечки (0-2 аптечки на всю карту, которые также не восстанавливаются до конца раунда), что ещё больше увеличивает сходство. На респаунах отсутствуют ящики восполнения припасов.
Карты Арены практически полностью симметричны, в центре любой карты расположена единственная контрольная точка. Цель обеих команд в данном режиме — уничтожить всех противников, либо захватить центральную точку, которая становится доступной для захвата через определённое время (60 секунд).
В режиме Арены присутствует также особый механизм балансировки команд. На игровых серверах с картами режима Арены может стоять ограничение на количество игроков команды, чтобы сделать игру ещё более динамичной и острой. В таком случае все игроки, которые не попали в команду находятся в особой группе зрителей, ожидающих входа в игру (англ. SitOut). Система всё время балансирует игроков, высаживая тех, кто умирает в раунде первым и вводя в игру игроков из группы ожидающих. Таким образом на арене образуется несколько небольших команд. Продлить время игры на арене можно, показывая лучшие результаты.
Valve, кроме новых карт-арен, переделала несколько старых карт Симметричного контроля точек в арены: центральная точка используется как точка арены, а ближайшие к ней респауны — как комнаты появления игроков на арене. Так среди арен появились карты Granary (arena_granary), Well (arena_well), Badlands (arena_badlands).
Режим Арены появился в игре с A Heavy Update.[15][16]